Inhalt:

Zehn einfache Regeln für "Ultimate"

1. Spirit of the Game
Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fair-Play. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, der Regeln und dem Spaß am Spielen gehen.

2. Spielfeld
Ein offizielles Spielfeld ist 100m lang und 37m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64m lang, und die jeweiligen Endzonen 18m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen.

3. Spielbeginn
Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften à je sieben Spielern an der Grundlinie (in der Halle fünf gegen fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf).

4. Bewegung der Scheibe
Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf man nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Der direkte Verteidiger (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an.

5. Punktgewinn
Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muß die Spielfeldseite wechseln.

6. Scheibenwechsel
Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an.

7. Auswechseln
Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung ausgewechselt werden.

8. Körperkontakt
Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler wie im Basketball ist ebenfalls verboten („Pick“) Jede Körperberührung ist ein Foul.

9. Foulspiel
Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verlorengeht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem „Check“ fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, so wird der letzte Pass wiederholt.

10. Selbstverantwortung
Es gibt keine Schiedrichter. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss in sein, die Linie zählt zum Aus). anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer Weise.

WFDF-ULTIMATEREGELN 2009 (DEUTSCH)




INHALTSVERZEICHNIS

Einleitung
1. Spirit of the Game
2. Spielfeld
3. Ausrustung
4. Punkt, Punktgewinn und Spiel
5. Mannschaften
6. Spielbeginn
7. Der Anwurf
8. Der Status der Scheibe
9. Anzählen
10. Der Check
11. Bestimmungen zum Aus
12. Fänger und Stellung auf dem Spielfeld
13. Turnover
14. Punktgewinn
15. Anzeigen von Regelverletzungen
16. Weiterspielen nach einem Foul- oder Violation-Call
17. Fouls
18. Infractions und Violations
19. Spielunterbrechung
20. Time-Outs
Anhang B: Definitionen
Anhang C: Urheberrechts-Allmende

EINLEITUNG

Ultimate ist ein weitgehend berührungsloser Mannschaftssport, der 7 gegen 7 mit einer Flugscheibe gespielt wird. Das Spielfeld ist rechteckig, hat etwa die halbe Breite eines Fußballfeldes und Endzonen an beiden Enden. Ziel des Spieles ist es, Punkte zu gewinnen, wenn ein Spieler einen Wurf in der angegriffenen Endzone fängt. Mit der Scheibe darf man nicht laufen,aber man darf sie in jede Richtung zu einem Mitspieler werfen. Kommt ein Pass nicht an, gibt es einen Turnover, und die andere Mannschaft greift sofort die andere Endzone an. Normalerweise wird ein Spiel auf 17 gewonnene Punkte gespielt und dauert etwa 100 Minuten. Es gibt keine externen Schiedsrichter, vielmehr Regeln die Spieler Regelverletzungen selbst, wobei sie sich nach einem Ehrenkodex richten, dem Spirit of the Game.

1. SPIRIT OF THE GAME

1.1. Ultimate ist ein weitgehend berührungsloser Sport ohne externe Schiedsrichter. Alle Spieler sind selbst dafür verantwortlich, die Regeln zu befolgen und deren Einhaltung zu überwachen Ultimate beruht auf dem Spirit of the Game, der die Verantwortung des Fair Plays jedem Spieler als wichtigste Aufgabe überträgt.
1.2. Es wird darauf vertraut, dass kein Spieler absichtlich die Regeln verletzt; infolgedessen gibt es auch keine drastischen Strafen, sondern nur Vorschriften, die versuchen, die Spielsituation so wiederherzustellen, wie sie ohne die Regelverletzung gewesen wäre.
1.3. Spieler sollen sich jederzeit der Tatsache bewusst sein, dass sie selbst als Schiedsrichter agieren. Dazu müssen sie:
1.3.1. die Regeln kennen;
1.3.2. objektiv sein;
1.3.3. die Wahrheit sagen;
1.3.4. ihren Standpunkt kurz und klar darstellen;
1.3.5. Gegnern zuhören;
1.3.6. Unstimmigkeiten schnellstmöglich lösen; und
1.3.7. respektvolle Sprache benutzen.
1.4. Hoher kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten gegenseitigen Respekts, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln oder der Freude am Spiel gehen.
1.5. Im Sinne des Spirit of the Game sind folgende Handlungen:
1.5.1. Wenn ein Mannschaftskamerad einen falschen oder unnötigen Call gemacht hat oder eine Regel verletzt hat, soll man ihn darüber informieren;
1.5.2. einen Call zurücknehmen, wenn sich herausstellt, dass der Call unnötig war;
1.5.3. dem Gegner für gutes Spiel zu danken oder ihm zu gratulieren;
1.5.4. sich dem Gegenspieler vorstellen; und
1.5.5. ruhige Reaktionen auf Meinungsverschiedenheiten und mögliche Provokationen.
1.6. Die folgenden Handlungen sind klare Verletzungen des Spirit of the Game und müssen unter allen Umständen unterbleiben:
1.6.1. gefährlich aggressives Verhalten oder rücksichtslose Missachtung der Sicherheit von Mitspielern;
1.6.2. absichtliche Regelverletzungen;
1.6.3. reizen oder einschüchtern von Gegenspielern;
1.6.4. respektloses Feiern nach Punkten;
1.6.5. Calls zur Revanche; und
1.6.6. rufen, um den Gegenspieler zu verleiten, einem die Scheibe zuzuspielen.
1.7. Die Mannschaften selbst müssen:
1.7.1. den eigenen Spielern die Regeln und den Spirit vermitteln;
1.7.2. Spieler disziplinieren, die sich nicht im Sinne des Spirits verhalten; und
1.7.3. anderen Mannschaften konstruktive Ratschläge geben, wie diese ihrerseits ihr Verhalten verbessern können.
1.8. Wenn ein Anfänger aus Unwissen eine Regel verletzt, sind erfahrene Spieler verpflichtet, die Regelverletzung zu erklären.
1.9. In Spielen mit Anfängern und jungen Spielern kann ein erfahrener Spieler hinzugezogen werden, der Regeln erklärt und bei Meinungsverschiedenheiten hilft.
1.10. Die Regeln sollten immer von den Spielern interpretiert werden, die direkt an der Aktion beteiligt waren oder die beste Sicht auf die Aktion hatten. Insbesondere sollten Auswechselspieler und Zuschauer, abgesehen in Ausnahmefällen vom Mannschaftskapitän, nicht in Diskussionen eingreifen. Bei Calls bezglich ”Aus” und ”Down” können Spieler Nichtspieler nach ihrer Sicht fragen.
1.11. Wenn keine Einigung erzielt wird, geht die Scheibe zurück zum letzten unbestrittenen Werfer.

2. SPIELFELD

2.1. Das Spielfeld ist ein 100 m langes und 37 m breites Rechteck.
2.2. Die Begrenzung des Spielfeldes besteht aus zwei Seitenlinien und zwei Endlinien, den Begrenzungslinien.
2.3. Die Begrenzungslinien selbst gehören nicht zum Spielfeld.
2.4. Das Spielfeld besteht aus einem 64 m x 37 m großen Rechteck, dem Hauptspielfeld, mit zwei je 18 m x 37 m großen Rechtecken, den Endzonen, an den beiden 37 m langen Kanten des Hauptfeldes.
2.5. Die Punktlinien sind die Linien, die das Hauptspielfeld von den Endzonen trennen. Sie sind Teil des Hauptspielfelds.
2.6. Auf der Längsachse des Spielfeldes, 20 m von den Punktlinien, sind zwei ”Brick”-Markierungen. Sie bestehen aus zwei gekreuzten, 1 m langen Linien.
2.7. Alle Linien werden mit einem nicht-ätzenden Material gekennzeichnet und sind 75 bis 120 mm breit.
2.8. Die Ecken des Hauptspielfeldes und der Endzonen werden durch acht Pylone heller Farbe aus elastischem Material gekennzeichnet.
2.9. Die unmittelbare Umgebung des Spielfeldes soll frei von beweglichen Gegenständen gehalten werden. Wenn das Spiel durch Nichtspieler oder solche Gegenstände innerhalb von drei Metern von den Begrenzungslinien behindert wird, darf ein behinderter Spieler oder der Werfer ”Violation” rufen, und der Stall Count wird bei höchstens 9 fortgesetzt.

3. AUSRÜSTUNG

3.1. Es darf jede Flugscheibe verwendet werden, auf die sich die beiden Mannschaftskapitäne einigen.
3.2. WFDF kann eine Liste von empfohlenen Wurfscheiben pflegen.
3.3. Jeder Spieler muss Kleidung tragen, an der man seine Mannschaftszugehörigkeit erkennen kann.
3.4. Kein Spieler darf Kleidung oder andere Ausrüstungsgegenstände tragen, die eine erhöhte Verletzungsgefahr begründen.

4. PUNKT, PUNKTGEWINN UND SPIEL

4.1. Ein Spiel besteht aus einzelnen Punkten. Jeder Punkt endet mit einem Punktgewinn.
4.2. Die erste Mannschaft, die 17 Punkte gewinnt, gewinnt das Spiel.
4.3. Es gibt zwei Spielhälften. Halbzeit ist erreicht, wenn die erste Mannschaft 9 Punkte gewonnen hat.
4.4. Der erste Punkt jeder Spielhälfte beginnt zusammen mit der Spielhälfte.
4.5. Nachdem ein Punkt gewonnen wurde ohne dass die Spielhälfte dadurch beendet ist:
4.5.1. beginnt der nächste Punkt sofort;
4.5.2. die Mannschaften tauschen die Spielrichtung; und
4.5.3. die Mannschaft, die den Punkt gewonnen hat, führt den nächsten Anwurf aus.
4.6. Variationen dieser Grundregeln dürfen benutzt werden, um Umständen wie Spielerzahl, Spieleralter oder Platzbeschränkun- gen gerecht zu werden.

5. MANNSCHAFTEN

5.1. Während jedes Punktes müssen von jeder Mannschaft mindestens 5 und höchstens 7 Spieler auf dem Feld sein.
5.2. Auswechslungen dürfen nur vorgenommen werden nachdem ein Punkt gewonnen wurde, und vor dem folgenden Anwurf, außer bei Verletzungen.
5.3. Jede Mannschaft bestimmt einen Mannschaftskapitän.

6. SPIELBEGINN

6.1. Vor dem Spiel bestimmen die Mannschaftskapitäne in fairer Weise, welche Mannschaft zuerst aussucht:
6.1.1. welche Mannschaft den ersten Anwurf ausführt; oder
6.1.2. welche Mannschaft auf welcher Seite anfängt
6.2. Die andere Mannschaft erhält die verbleibende Wahl.
6.3. Die zweite Spielhälfte wird mit umgekehrter Aufstellung bezüglich Seite und Anwurf begonnen.

7. DER ANWURF

7.1. Zu Beginn jeder Spielhälfte und nach jedem Punkt wird das Spiel mit einem Anwurf begonnen.
7.1.1. Beide Teams müssen unnötige Verzögerungen bei der Vorbereitung des Anwurfs vermeiden.
7.2. Der Anwurf ist ein Wurf, der von einem Verteidiger ausgeführt wird, nachdem die angreifende Mannschaft bereit ist.
7.3. Die angreifende Mannschaft signalisiert Bereitschaft durch Handheben eines Spielers.
7.4. Sobald bereit müssen alle Angreifer mit einem Fuss auf der von ihnen verteidigten Punktlinie stehen, und dürfen ihre Positionen nicht vertauschen, bis die Scheibe abgeworfen wird.
7.5. Die Verteidiger müssen bis zum Anwurf innerhalb der Endzone sein, die sie verteidigen.
7.6. Wird eine Verletzung von 7.4 oder 7,5 angezeigt, wird der Anwurf wiederholt.
7.7. Sobald die Scheibe abgeworfen wurde, dürfen sich alle Spieler frei bewegen.
7.8. Bis die Scheibe einen Angreifer oder den Boden berührt hat, darf kein Verteidiger die Scheibe berühren
7.9. Wenn ein Angreifer die Scheibe berührt bevor diese den Boden berührt, und die Scheibe anschließend nicht gefangen wird (ein ”dropped pull”), ist das ein Turnover (unabhängig davon, ob dies im Aus geschieht).
7.10. Wenn die Scheibe im Spielfeld landet und nie das Aus berührt, oder wenn ein Spieler die Scheibe im Feld fängt, ist der Pivot an der Stelle, an der die Scheibe zur Ruhe kommt.
7.11. Wenn die Scheibe im Spielfeld landet und anschließend das Aus berührt bevor sie einen Angreifer berührt, ist der Pivot an der Stelle des Hauptspielfeldes, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist (siehe 11.7).
7.12. Wenn die Scheibe erst im Spielfeld landet, dann einen Angreifer berührt und anschließend das Aus berührt, oder wenn ein Angreifer den Anwurf im Aus fängt, ist der Pivot an der Stelle des Spielfeldes, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist (siehe 11.7).
7.13. Wenn die Scheibe das Aus berührt, ohne vorher das Spielfeld oder einen Angreifer zu berühren, kann der Werfer den Pivot entweder an der Brick-Markierung, die weiter von der angegriffenen Endzone liegt, oder an der Stelle des Spielfeldes, die der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist (siehe 11.7), setzen. Um Brick zu wählen, muss der Werfer vor dem Aufheben der Scheibe die Hand heben.

8. DER STATUS DER SCHEIBE

8.1. Die Scheibe ist ”dead” (”tot”), und kein Turnover ist möglich:
8.1.1. zwischen Punktbeginn und Anwurf;
8.1.2. nach dem Anwurf oder einem Turnover, während die Scheibe zum Pivot getragen wird; und
8.1.3. wenn das Spiel aufgrund eines Calls oder aus anderen Gründen angehalten ist, bis zum Zeitpunkt des Checks.
8.2. Eine Scheibe, die nicht tot ist, ist ”live” (”lebendig”).
8.3. Der Scheibenbesitz einer toten Scheibe kann nicht vom Werfer zu einem anderen Spieler übertragen werden.
8.4. Jeder Spieler darf versuchen, eine Scheibe anzuhalten, nachdem sie den Boden berührt hat.
8.5. Wenn ein Spieler beim Versuch, solch eine Scheibe anzuhalten die Position der Scheibe erheblich verändert, darf die geg- nerische Mannschaft ”Violation” rufen. Das Spiel wird an der Stelle mit einem Check fortgesetzt, an der der Spieler die Scheibe berührt hat.
8.6. Nach einem Turnover muss die Scheibe ohne unnötige Verzögerung ins Spiel gebracht werden. Der zukünftige Werfer muss sich mindestens in Schrittgeschwindigkeit zuerst direkt zur Scheibe und dann direkt zum Pivot bewegen.

9. ANZÄHLEN

9.1. Der Marker kann den Werfer anzählen, indem er zuerst ”Stalling” (oder ”Zählen”) sagt und dann von 1 bis 10 zählt. Zwischen dem Anfang jeden Wortes beim Anzählen muss mindestens eine Sekunde vergehen.
9.2. Das Anzählen muss für den Werfer klar zu hören sein.
9.3. Das Anzählen darf nur beginnen, wenn die Scheibe live ist.
9.4. Das Anzählen darf nur beginnen und fortgesetzt werden, wenn der Marker höchstens 3 Meter vom Werfer entfernt ist und alle Verteidiger regelgerecht positioniert sind (18.1).
9.5. Wenn der Marker sich mehr als 3 Meter vom Werfer entfernt oder ein anderer Spieler zum Marker wird, muss das Anzählen bei 1 neu begonnen werden.
9.6. ”Das Anzählen mit höchstens n fortsetzen” (n steht hier für eine Zahl) bedeutet: Wenn x die letzte Zahl ist, die der Marker gesagt hat, fährt der Marker mit ”Stalling” und dann x+1 oder n fort, je nachdem welche der beiden Zahlen niedriger ist.

10. DER CHECK

10.1. Immer wenn das Spiel angehalten wurde, wird es so schnell wie möglich mit einem Check fortgesetzt.
10.2. Außer nach einem Time-Out:
10.2.1. Alle Spieler kehren zu der Position zurück an der sie zu der Zeit waren, zu der die Aktion stattfand, die zur Spielunterbrechung führte.
10.2.2. Sollte die Scheibe zur Zeit dieser Aktion in der Luft gewesen sein, und die Scheibe geht anschließend zurück zum Werfer, kehren die Spieler zu der Position zurück, an der sie zur Zeit des Wurfs waren.
10.2.3. Alle Spieler bleiben an ihrer Position bis zum Check.
10.3. Jeder Spieler darf kurz eine Spielunterbrechung verlängern, um fehlerhafte Ausrüstung zu korrigieren.Das laufende Spiel darf aus solch einem Grund allerdings nicht angehalten werden.
10.4. Die Person, die den Check durchführt, muss sich vorher beim nächsten Gegenspieler versichern, dass dessen Team bereit ist.
10.5. Die Durchführung des Checks:
10.5.1. Wenn die Scheibe in Reichweite eines Verteidigers ist, berührt dieser die Scheibe und ruft ”Disc in”.
10.5.2. Sonst berührt der Werfer mit der Scheibe den Boden und ruft ”Disc in”.
10.5.3. Wenn weder ein Verteidiger in Reichweite ist noch ein Werfer existiert, ruft der Verteidiger, der der Sceibe am nächsten ist, ”Disc in”.
10.6. Wenn der Werfer die Scheibe vor dem Check wirft oder wenn eine Regelverletzung von 10.2 angezeigt wird, zählt der Pass nicht und der Check wird wiederholt, egal ob der Pass ankommt oder nicht.

11. BESTIMMUNGEN ZUM AUS

11.1. Das gesamte Spielfeld ist ”innerhalb”. Die Begrenzungslinien gehören nicht zum Spielfeld und sind Aus. Alle Nicht-Spieler gehören zum Aus.
11.2. Das Aus besteht aus dem Teil des Bodens, der nicht innerhalb ist, und allem was damit in Kontakt ist. Eine Ausnahme bilden die Verteidiger, die immer als innerhalb gelten.
11.3. Ein Angreifer, der nicht Aus ist, ist innerhalb.
11.3.1. Ein Spieler in der Luft behält seinen In/Aus-Status, bis zur Landung.
11.3.2. Ein Werfer im Besitz der Scheibe, der zuerst das Spilfeld und dann das Aus berührt, ist innerhalb.
11.3.2.1. Wenn der Werfer das Spielfeld verlässt, ist der Pivot an der Stelle, wo er die Begrenzungslinie passiert hat.
11.3.3. Berührungen von Spielern untereinander haben keinen Einfluss auf ihren In/Aus-Status.
11.4. Die Scheibe ist innerhalb sobald sie live wird, und wenn das Spiel begonnen bzw. fortgesetzt wird.
11.5. Eine Scheibe wird Aus sobald sie das Aus oder einen Angreifer, der Aus ist, berührt. Eine Scheibe im Besitz eines Angreifers hat den selben In/Aus-Status wie er. Wenn die Scheibe gleichzeitig im Besitz mehrerer Angreifer ist, und einer von ihnen Aus ist, dann ist die Scheibe Aus.
11.6. Die Scheibe darf außerhalb des Spielfeldes fliegen, und Spieler dürfen ins Aus laufen.
11.7. Die Stelle, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist, ist die Stelle an der sie zuletzt (bevor sie Aus wurde):
11.7.1. zumindest teilweise über dem Spielfeld war;
11.7.2. von einem Spieler, der innerhalb war, berührt wurde.
11.8. Nach einem Aus-Turnover ist der Pivot an der Stelle, an der die Scheibe ins Aus gegangen ist.
11.9. Wenn die Scheibe Aus ist und mehr als 3 Meter vom Pivot entfernt, dann duerfen Nicht-Spieler die Scheibe holen. Der Werfer muss die Scheibe die letzten 3 Meter zum Spielfeld tragen.

12. FÄNGER UND STELLUNG AUF DEM SPIELFELD

12.1. Ein Spieler ”fängt” die Scheibe indem er anhaltenden Kontakt mit und Kontrolle über die sich nicht drehende Scheibe hat.
12.2. Wenn ein Spieler nach dem Fangen die Kontrolle über die Scheibe wieder verliert aufgrund von Kontakt mit dem Boden, mit einem Mitspieler oder mit einem regelgerecht positionierten Gegenspieler, gilt die Scheibe als nicht gefangen.
12.3. Die folgenden Situationen führen zu einem Turnover, und die Scheibe gilt als nicht gefangen:
12.3.1. Ein Fänger der angreifenden Mannschaft ist Aus im Moment, in dem er die Scheibe berührt; oder
12.3.2. nach dem Fangen berührt der Fänger der angreifenden Mannschaft zuerst das Aus, während er noch im Scheibenbesitz ist.
12.4. Nach dem Fangen wird dieser Spieler zum Werfer.
12.5. Wird die Scheibe gleichzeitig von Angreifern und Verteidigern gefangen, behält die angreifende Mannschaft Scheibenbesitz.
12.6. Ein stationärer Spieler darf dort bleiben und darf dort nicht von Gegnern berührt werden.
12.7. Wenn ein Spieler versucht, die Scheibe zu spielen, darf kein Gegner absichtlich seine Bewegung einschränken, ohne selbst zu versuchen, die Scheibe zu spielen.
12.8. Jeder Spieler darf jede freie Stelle des Spielfeldes einnehmen, solange er dadurch nicht eine Berührung verursacht.
12.9. Jeder Spieler darf jeden Platz des Spielfeldes einnehmen, solange er dadurch keine Berührung mit einem Gegner verursacht.
12.10. Wenn die Scheibe in der Luft ist, müssen alle Spieler versuchen, Berührungen mit anderen Spielern zu vermeiden, und es gibt keine Ausnahmen dieser Regel. ”Nach der Scheibe gehen” ist keine Rechtfertigung für die Berührung anderer Spieler.
12.11. Ein gewisses Mass an beiläufiger Berührung, die das Resultat der Spielaktion nicht beeinflusst und die Sicherheit der Spieler nicht beeinträchtigt, kann vorkommen, wenn zwei oder mehr Spieler sich gleichzeitig zum gleichen Punkt bewegen. Berührungen solcher Art sollen minimiert werden, sind an sich aber kein Foul.
12.12. Jeder Spieler hat ein Anrecht auf den Raum unmittelbar über ihm. Kein Gegner darf ihn daran hindern, diesen Raum einzunehmen.
12.13. Kein Spieler darf einen anderen Spieler physisch bei dessen Bewegung unterstützen.

13. TURNOVER

13.1. Bei einem Turnover wechselt der Scheibenbesitz von einer Mannschaft zur anderen. Ein Turnover erfolgt, wenn:
13.1.1. Die Scheibe berührt den Boden, ohne das sie gleichzeitig im Scheibenbesitz eines Angreifers ist (”down”);
13.1.2. die Scheibe wird von einem Spieler zum anderen gereicht (d.h. der Scheibenbesitz wechselt, ohne dass die Scheibe jemals komplett in der Luft ist)(”hand-over”);
13.1.3. der Werfer lässt absichtlich die Scheibe von einem anderen Spieler zu sich selbst abprallen (”deflection”);
13.1.4. bei einem Passversuch berührt der Werfer die Scheibe, nachdem er sie geworfen hat aber bevor ein anderer Spieler sie berührt hat (”double touch”);
13.1.5. ein Pass wird von einem Verteidiger (ab)gefangen (”interception”);
13.1.6. eine Scheibe wird aus (”out-of-bounds”, ”aus”);
13.1.7. der Werfer hat die Scheibe nicht geworfen bevor der Marker beim Anzählen beginnt, ”10” zu sagen (”stall-out”, ”Ausgezählt”);
13.1.8. es gibt ein nicht bestrittenes Fänger-Foul durch den Angreifer; oder
13.1.9. ein Angreifer berührt den Anwurf in der Luft, und die Scheibe wird anschließend nicht gefangen.
13.2. Wenn es unklar ist, ob ein Turnover erfolgt ist, wird es sofort von dem/den Spieler/n mit der besten Sicht entschieden. Wenn eine Mannschaft mit dieser Entscheidung nicht einverstanden ist, können sie die Entscheidung sie ”Contest” rufen, und:
13.2.1. die Scheibe geht zum letzten Werfer zurück; und
13.2.2. das Anzählen wird bei höchstens 9 fortgesetzt.
13.3. Bei gleichzitigem ausgezählt und fast count gilt der Turnover als bestritten und das Spiel wird wie in Regel 13.2 fortgesetzt.
13.4. Wenn der Werfer während oder nach einem bestrittenen ausgezählt wirft und der Pass nicht ankommt, ist das ein Turnover ohne Spielunterbrechung.
13.5. Nach einem Turnover ist der Ort des Turnovers wie folgt:
13.5.1. wo die Scheibe zur Ruhe kommt oder von einem Angreifer aufgenommen wird; oder
13.5.2. wo der Abfangende Spieler anhält; oder
13.5.3. an der Position des Werfers im Falle von 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7; oder
13.5.4. wo das nicht bestrittene Fänger-Foul eines Angreifers passiert ist.
13.6. Wenn der Ort des Turnovers auf dem Hauptspielfeld ist, ist der Pivot an dieser Stelle.
13.7. Wenn der Ort des Turnovers in der angegriffenen Endzone der (jetzt) Angreifenden Mannschaft ist, ist der Pivot an der nächstliegenden Stelle auf der Punktlinie.
13.8. Wenn der Ort des Turnovers in der verteidigten Endzone der (jetzt) angreifenden Mannschaft ist, kann der Werfer sich aussuchen, wo der Pivot ist:
13.8.1. am Ort des Turnovers, indem er an dieser Stelle bleibt oder einen Wurf antäuscht; oder
13.8.2. an der nächsten Stelle auf der Punktlinie, indem er sich sofort vom Ort des Turnovers wegbewegt.
13.8.3. Sofortiges Bewegen oder das fehlen dessen bestimmt, wo die Scheibe ins Spiel gebracht wird, und diese Entscheidung ist irreversibel.
13.9. Wenn der Ort des Turnovers im Aus ist, wird das Spiel anhand von Abschnitt 11.7 fortgesetzt.
13.10. Wenn nach einem Turnover das Spiel versehentlich fortgesetzt wird, als hätte es den Turnover nicht gegeben, wird das Spiel angehalten und mit einem Check fortgesetzt, sobald alle Spieler und die Scheibe wieder an die Positionen zurueckgekehrt sind, die sie zur Zeit des Turnovers innehatten.

14. PUNKTGEWINN

14.1. Ein Punkt wird gewonnen, wenn ein Spieler, der innerhalb ist, einen regelgerechten Pass fängt und alle gleichzeitigen ersten Bodenkontakte des Spielers nach dem Fangen komplett innerhalb der angegriffenen Endzone sind (beachte 12.1 und 12.2).
14.2. Wenn ein Spieler in Scheibenbesitz komplett hinter der attackierten Punktlinie ist, ohne den Punkt nach 14.1 gewonnen zu haben, ist der Pivot am nächsten Punkt auf der Punktlinie.
14.3. Als Zeitpunkt, zu dem der Punkt gewonnen wird, gilt der Zeitpunkt der ersten Bodenberührung nach dem Fangen der Scheibe.

15. ANZEIGEN VON REGELVERLETZUNGEN

15.1. Eine nicht-beiläufige Berühung zwischen zwei oder mehr gegnerischen Spielern ist ein ”Foul”.
15.2. Eine Regelverletzung bezüglich Marken und Schrittfehler ist eine ”Infraction”, und führt nicht zur Spielunterbrechung.
15.3. Jede andere Regelverletzung ist eine ”Violation”.
15.4. Nur der gefoulte Spieler darf ”Foul” rufen.
15.5. Jeder gegnerische Spieler darf eine Infraction anzeigen, indem er den regelspezifischen Call benutzt.
15.6. Jeder gegnerische Spieler darf eine Violation anzeigen, indem er den regelspezifischen Call benutzt oder ”Violation” ruft, ausser wenn die Regel es explizit anders regelt.
15.7. Jeder Call muss ohne Zeitverzögerung nach der Regelverletzung gemacht werden.
15.8. Eine angezeigte Regelverletzung kann von jedem Spieler der betroffenen Mannschaft bestritten werden, indem ”Contest” gerufen wird.
15.9. Wenn ein Spieler einen Call macht und hinterher feststellt, dass der Call unnötig war, kann er den Call zurücknehmen, indem er ”Retracted” ruft. Das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
15.10. Anzählstände nach einer Spielunterbrechung wegen einer Anzeige von einem Foul, Violation oder Contest:
15.10.1. Nach einem Foul oder einer Violation der Verteidiger:
15.10.1.1. Wenn es keinen Contest gibt, wird das Anzählen mit 1 fortgesetzt;
15.10.1.2. wenn es einen Contest gibt, wird das Anzählen mit höchstens 6 fortgesetzt.
15.10.2. Nach einem Foul der Angreifer wird das Anzählen mit höchstens 9 fortgesetzt, unabhängig von einem etwaigen Contest.
15.10.3. Nach einer Violation der Angreifer:
15.10.3.1. Wenn es keinen Contest gibt, wird das Anzählen mit höchstens 9 fortgesetzt;
15.10.3.2. wenn es einen Contest gibt, wird das Anzählen mit höchstens 6 fortgesetzt.
15.10.4. Bei gleichzeitigen gegensätzlichen Fouls oder Violations wird das Anzählen mit höchstens 6 fortgesetzt.
15.10.5. Bei jedem anderen Contest wird das Anzählen mit höchstens 6 fortgesetzt.

16. WEITERSPIELEN NACH EINEM FOUL- ODER VIOLATION-CALL

16.1. Wird ein Foul oder eine Violation angezeigt, wird das Spiel sofort angehalten und die Scheibe ist tot.
16.1.1. Abweichend von dieser Regel, wenn das Foul oder die Violation angezeigt wird:
16.1.1.1. gegen den Werfer und der Werfer anschliessend passt, oder
16.1.1.2. während der Werfer in der Wurfbewegung ist, oder
16.1.1.3. während die Scheibe in der Luft ist, dann wird das Spiel fortgesetzt bis der Scheibenbesitz infolge des Wurfs geklärt ist.
16.1.2. Sobald der Scheibenbesitz nach Anwendung von 16.1.1 geklärt ist:
16.1.2.1. Wenn die Mannschaft, die das Foul oder die Violation angezeigt hat, aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, wird das Spiel ohne Unterbrechung fortgesetzt. Zum Anzeigen, dass diese Regel angewendet wurde, sollen Spieler sofort ”Play on” rufen.
16.1.2.2. Wenn die Mannschaft, die das Foul oder die Violation angezeigt hat, nicht aufgrund des Wurfs in Scheibenbesitz bleibt bzw. gelangt, wird das Spiel angehalten und
16.1.2.2.1. wenn die Mannschaft, die das Foul oder die Violation angezeigt hat, glaubt, dass der Scheiben- besitz durch die Regelverletzung beeinflusst wurde, kehrt die Scheibe zum Werfer zurück (ausser wenn die spezifische Regel es anders vorschreibt);
16.1.2.2.2. wenn die Mannschaft, die das Foul oder die Violation angezeigt hat, glaubt, dass der Scheiben- besitz durch die Regelverletzung nicht beeinflusst wurde, bleibt das Resultat des Wurfs bestehen. Die Spieler dieser Mannschaft dürfen Positionsnachteile aufgrund der Regelverletzung ausglei- chen. Das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.

17. FOULS

17.1. Gefährliches Spiel:
17.1.1. Rücksichtslose Vernachlässigung der Sicherheit anderer Spieler wird als gefährliches Spiel gewertet, unabhängig ob oder wann es zu einer Berührung kommt. Gefährliches Spiel wird behandelt wie ein Foul. Diese Regel steht über allen anderen Regeln.
17.2. Fänger-Fouls der Verteidigung:
17.2.1. Ein Verteidiger verursacht eine Berührung mit einem Angreifer vor oder während eines Fangversuches.
17.2.2. Nach einem Fänger-Foul der Verteidigung:
17.2.2.1. Wenn im Hauptspielfeld oder in der verteidigten Endzone, bekommt der gefoulte Spieler Scheibenbesitz an der Stelle des Fouls.
17.2.2.2. Wenn in der attackierten Endzone, bekommt der gefoulte Spieler Scheibenbesitz am nächsten Punkt der Punktlinie, und der Spieler, der gefoult hat, muss ihn dort marken.
17.2.2.3. Wenn das Foul bestritten wird, geht die Scheibe zurück zum Werfer.
17.3. Force-out Fouls:
17.3.1. Wenn ein springender Spieler eine Scheibe fängt und von einem Gegner vor der Landung gefoult wird, handelt es sich um ein ”Force-out-Foul”, wenn der Fänger:
17.3.1.1. im Aus landet und ohne das Foul innerhalb des Spielfeldes gelandet wäre; oder
17.3.1.2. im Hauptspielfeld landet und ohne das Foul in der angegriffenen Endzone gelandet wäre.
17.3.2. Wenn der Spieler in der angegriffenen Endzone gelandet wäre, ist der Punkt gewonnen.
17.3.3. Wenn das Force-Out-Foul bestritten wird und der Fänger im Aus gelandet ist, geht die Scheibe zurück zum Werfer. Sonst behält der Fänger Scheibenbesitz.
17.4. Werfer-Fouls der Verteidigung:
17.4.1. Ein Verteidiger ist in einer nicht regelgerechten Position (18.1), und es gibt eine Berührung mit dem Werfer; oder
17.4.2. Ein Verteidiger verursacht eine Berührung, oder ein sich bewegender Körperteil des Verteidigers berührt den Werfer, bevor die Scheibe abgeworfen wurde.
17.5. Strip-Fouls:
17.5.1. Ein Verteidiger-Foul, das dazu führt, dass der Werfer oder Fänger die Scheibe fallen lässt, nachdem er schon Scheibenbesitz hatte.
17.5.2. Wenn ein Strip-Foul von einem Fänger angezeigt und nicht bestritten wird, und ohne das Strip-foul der Punkt gewonnen worden wäre, zählt der Punktgewinn.
17.6. Fänger-Fouls der Angreifer:
17.6.1. Ein Angreifer verursacht eine Berührung mit einem Verteidiger vor oder während eines Fangversuches.
17.6.2. Wenn das Foul nicht bestritten wird, ist es ein Turnover am Ort des Fouls.
17.6.3. Kommt der Pass an und wird das Foul bestritten, geht die Scheibe zurück zum Werfer.
17.7. Werfer-Fouls des Werfers:
17.7.1. Der Werfer verursacht eine Berührung mit einem Verteidiger, der in regelgerechter Position ist.
17.7.2. Beiläufige Berührungen während des Ausschwingen des Wurfarms nach dem Abwurf der Scheibe sollten zwar vermieden werden, sind aber für sich alleine kein Foul.
17.8. Blockier-Fouls
17.8.1. Ein Spieler nimmt eine Position ein, die ein sich bewegender Gegner nicht vermeiden kann, und es kommt zu einer Berührung.
17.9. Indirekte Fouls
17.9.1. Berührung zwischen einem Fänger und einem Verteidiger, die nicht direkt einen Fangversuch beeinflusst.
17.9.2. Wenn das Foul nicht bestritten wird, darf der gefoulte Spieler resultierende Positionsnachteile ausgleichen.
17.10. Gegensätzliche Fouls
17.10.1. Wenn bei der selben Aktion sowohl von einem Angreifer als auch von einem Verteidiger ein Foul angezeigt wird, geht die Scheibe zum Werfer zurück.

18. INFRACTIONS UND VIOLATIONS

18.1. Marker-Infractions
18.1.1. Marker-Infractions sind:
18.1.1.1. ”Fast Count” — der Marker:
18.1.1.1.1. beginnt das Anzählen, bevor die Scheibe live ist;
18.1.1.1.2. vergisst das Wort ”stalling” (oder ”zählen”) am Anfang des Anzählens;
18.1.1.1.3. zählt zu schnell;
18.1.1.1.4. zieht nicht zwei Sekunden vom Anzählstand ab wenn zum ersten mal eine Marker-Infraction angezeigt wird; oder
18.1.1.1.5. beginnt das Anzählen mit der falschen Zahl.
18.1.1.2. ”Straddle” — eine Gerade zwischen den Füßen eines Verteidigers berührt den Pivot.
18.1.1.3. ”Disc Space” — ein Verteidger bewegt einen Körperteil näher als einen Scheibendurchmesser an den Oberkörper oder den Pivot des Werfers heran.
18.1.1.4. ”Wrapping” — ein Verteidiger benutzt seine Arme, um den Sternschritt des Werfers einzuschränken
18.1.1.5. ”Double Team” — mehr als ein Verteidiger ist innerhalb von 3 Metern vom Pivot und gleichzeitig weiter als 3 Meter von allen weiteren Angreifern.
18.1.1.6. ”Vision” — ein Verteidiger benutzt einen Körperteil, um absichtlich das Sichtfeld des Werfers einzuschränken.
18.1.1.7. ”Contact” — ein Verteidiger berührt den Werfer vor der Wurfbewegung. Wenn diese Berührung alleinig auf Bewegungen des Werfers zurückzuführen ist, ist das allerdings keine Infraction.
18.1.2. Eine Marker-Infraction kann von der Verteidigung bestritten werden (”Contest’), in welchem Fall das Spiel angehal- ten wird.
18.1.3. Bei der ersten unbestrittenen Anzeige einer Marker-Infraction zieht der Marker 2 vom Anzählstand ab und fährt mit dem Anzählen fort.
18.1.4. Der Marker darf das Anzählen nicht fortsetzen, bis die Marker-Infraction korrigiert wurde. Andernfalls ist das eine erneute Marker-Infraction.
18.1.5. Wird eine erneute unbestrittene Marker-Infraction während desselben Scheibenbesitzes des Werfers angezeigt, fährt der Marker bei 1 mit dem Anzählen fort.
18.1.6. Wird eine Marker-Infraction während oder nach einer Wurfbewegung angezeigt, hat der Call keine Konsequenzen.
18.2. ”Travel” Infractions (Schrittfehler)
18.2.1. Der Werfer darf jederzeit werfen, wenn er vollständig innerhalb ist oder einen Pivot hat, der innerhalb ist.
18.2.2. Wenn ein Spieler, der innerhalb ist, einen Pass im Springen fängt, darf er werfen, bevor er den Boden berührt.
18.2.3. Nachdem ein Spieler einen Pass gefangen hat und innerhalb gelandet ist, muss er seine Geschwindigkeit schnellstmöglich reduzieren, ohne die Richtung zu ändern, bis er einen Pivot hat.
18.2.3.1. Der Werfer darf während des Bremsens werfen, wenn er während der gesamten Wurfbewegung Bodenkon- takt hat.
18.2.4. Der Werfer darf seine Bewegungsrichtung nur mit einem Sternschritt wechseln. Dazu muss er zunächst einen Pivot setzen, was bedeutet, dass ein Körperteil ab dann fortwährenden Kontakt mit einer festen Stelle des Spielfeldes hat.
18.2.5. Ein Werfer am Boden (liegend/knieend) muss keinen Pivot setzen.
18.2.5.1. Sobald er angehalten hat, bestimmt sein Schwerpunkt den Pivot, und er darf sich von dort nicht im knie- en/liegen wegbewegen.
18.2.5.2. Wenn er aufsteht, muss er dort seinen Pivot setzen.
18.2.6. Die folgenden Aktionen sind Schrittfehler:
18.2.6.1. der Werfer setzt den Pivot an der falschen Stelle;
18.2.6.2. der Werfer ändert die Laufrichtung ohne Pivot, bevor er geworfen hat;
18.2.6.3. der Werfer bremst nicht so schnell wie möglich;
18.2.6.4. der Werfer verliert den Kontakt mit seinem Pivotpunkt, bevor er geworfen hat;
18.2.6.5. der Werfer verliert während der Wurfbewegung vollständig den Bodenkontakt; oder
18.2.6.6. ein Fänger verzögert das Fangen der Scheibe absichtlich, indem er sie sich selbst zuspielt (tippen, Delays usw.), um die Scheibe in irgendeine Richtung fortzubewegen.
18.2.7. Nach einem nicht bestrittenen Schrittfehler wird das Spiel nicht angehalten.
18.2.7.1. Der Werfer setzt seinen Pivot an der richtigen Stelle, die ihm vom Spieler gezeigt wird, der ”travel” gerufen hat. Dabei darf es von keiner Seite eine Zeitverzögerung geben.
18.2.7.2. Das Anzählen wird unterbrochen und der Werfer darf nicht werfen, bis der PIvot gesetzt ist.
18.2.7.3. Sobald der Pivot gesetzt ist, soll ein Verteidiger ”play on” rufen.
18.2.7.4. Der Marker muss ”stalling” oder ”play on” sagen, bevor er das Anzählen fortsetzt.
18.2.8. Wenn der Werfer nach einem Schrittfehler einen erfolgreichen Pass wirft, ohne vorher den Pivot korrigiert zu haben, kann ein Verteidiger ”Violation” rufen. Das Spiel wird angehalten und die Scheibe geht zurück zum Werfer.
18.2.9. Wenn der Werfer nach einem Schrittfehler einen unvollständigen Pass wirft, wird das Spiel ohne Halt fortgesetzt.
18.2.10. Nach einem bestrittenen Schrittfehler ohne anschließenden Wurf wird das Spiel angehalten.
18.3. ”Pick” Violations (Sperren):
18.3.1. Wenn ein Verteidiger einen Angreifer eng deckt, und wenn er von einem anderen Spieler dabei behindert wird, sich mit oder auf diesen Spieler zuzubewegen, kann der Spieler ”Pick” rufen.
18.3.2. Sobald das Spiel angehalten wurde, darf der gesperrte Spieler sich an die Stelle bewegen, an der er seiner Meinung nach ohne die Sperre gewesen wäre. Die Scheibe geht zurück zum Werfer (wenn geworfen) und das Anzählen wird bei höchstens 9 fortgesetzt.

19. SPIELUNTERBRECHUNGEN

19.1. Verletzungsunterbrechung
19.1.1. Eine Verletzungsunterbrechung wird vom verletzten Spieler durch den Ruf ”Injury” angezeigt. Weiterhin kann auch ein Mitspieler die Unterbrechung anzeigen, wenn der verletzte Spieler dies nicht sofort selber kann; in diesem Fall gilt die Unterbrechung rückwirkend zur Zeit der Verletzung.
19.1.2. Wenn ein Spieler eine offene oder blutende Wunde hat, muss eine Verletzungsunterbrechung angezeigt werden, und dieser Spieler muss sofort verletzungsbedingt ausgewechselt werden. Er darf erst weiterspielen, wenn die Wunde behandelt und versiegelt wurde.
19.1.3. Wenn die Verletzung nicht Folge eines Fouls ist (egal ob das Foul bestritten wurde), muss der Spieler ausgewechselt werden. Im Falle eines Fouls ist die Auswechslung nicht verpflichtend. 19.1.4. Wenn der verletzte Spieler ausgewechselt wird, darf die andere Mannschaft auch einen ihrer Spieler auswechseln.
19.1.5. Wenn der verletzte Spieler nach dem Fangen die Scheibe aufgrund der Verletzung fallen gelassen hat, gilt die Scheibe als gefangen.
19.1.6. Einwechselspieler nehmen nach einer Verletzungsunterbrechung den gesamten Status (Position, Scheibenbesitz, Anzählstand) des ausgewechselten Spielers an.
19.2. Technische Unterbrechung
19.2.1. Eine Technische Unterbrechung, ”Technical”, kann von jedem Spieler angezeigt werden, der Bedingungen erkennt, die Spieler gefährden könnten.
19.2.2. Der Werfer darf während des Spiels eine Technische Unterbrechung anzeigen, um eine stark beschädigte Scheibe auszutauschen.
19.3. Wenn die Scheibe zur Zeit der Unterbrechung in der Luft war, wird das Spiel fortgesetzt, bis der Scheibenbesitz infolge des Wurfs geklärt ist:
19.3.1. Wenn die Verletzung oder Sicherheitsgefährdung das Spielgeschehen nicht beeinflusst hat, bleibt das Resultat des Passes bestehen, und das Spiel wird an dieser Stelle fortgesetzt;
19.3.2. Wenn die Verletzung oder Sicherheitsgefährdung das Spielgeschehen beeinflusst hat, geht die Scheibe zurück zum Werfer, und das Anzählen wird bei höchstens 9 fortgesetzt.
19.4. In Spielen auf Zeit wird die Zeit für diese Spielunterbrechungen angehalten.

20. TIME-OUTS

20.1. Um ein Time-Out anzuzeigen, muss ein Spieler ein ”T” mit seinen Händen oder mit einer Hand und der Scheibe bilden, und für den Gegner hörbar ”Time-out” rufen.
20.2. Jedes Team darf pro Halbzeit 2 Time-Outs nehmen.
20.3. Time-Outs dürfen zu jedem Zeitpunkt einer Halbzeit genommen werden.
20.4. Ein Time-Out dauert 2 Minuten.
20.5. Nach einem Punktgewinn und vor dem anschließenden Anwurf darf jede Mannschaft ein Time-Out anzeigen. Das Time-Out verlängert die Zeit bis zum Anwurf um 2 Minuten.
20.6. Während des Spiels darf nur ein Werfer mit Pivot ein Time-Out anzeigen. Nach dem Time-Out:
20.6.1. Auswechslungen sind nicht erlaubt, außer wenn verletzungsbedingt.
20.6.2. Die Scheibe wird am Pivotpunkt ins Spiel gebracht.
20.6.3. Der Werfer bleibt derselbe.
20.6.4. Alle anderen Angreifer können sich beliebig auf dem Spielfeld aufstellen.
20.6.5. Nachdem die Angreifer aufgestellt sind, stellen sich die Verteidiger auf.
20.6.6. Der Anzählstand ist unverändert, außer wenn der Marker getauscht wurde.
20.7. Versucht der Werfer, ein Time-Out zu nehmen, wenn sein Team kein Time-Out mehr zur Verfügung hat, wird das Spiel angehalten. Der Marker addiert 2 zum bisherigen Anzählstand und setzt das Spiel mit einem Check fort. Führt die Addition zu einem Anzählstand von 10 oder 11, ist das ein Stall-Out. Wurde der Werfer noch nicht angezählt, darf die Verteidigung das Anzählen mit 3 beginnen.

ANHANG B: DEFINITIONEN

Abfangen Wenn ein Verteidiger einen Wurf fängt
Angegriffene Endzone Die Endzone, in der die betrachtete Mannschaft in diesem Punkt versucht, den Punkt zu gewinnen.
Angreifer Ein Spieler der Mannschaft, die im Scheibenbesitz ist.
Anhalten des Spiels Jede Unterbrechung des Spiels, die durch ein Foul, eine Regelverletzung, eine Diskussion, ein Time-Out oder eine sonstige Unterbrechung ausgelöst wurde. Zur Fortsetzung des Spiels wird ein Check ausgeführt. Wenn das Spiel angehalten ist, kann es keinen Turnover geben mit Ausnahme der Weiterspielregel.
Anwurf Der Wurf von einer Mannschaft zur anderen zu Beginn jeder Spielhälfte und jedes Punktes.
Aus Alles außerhalb des Spielfeldes, inklusive der Begrenzungslinien.
Begrenzungslinien Die Linien, die das Spielfeld vom Aus trennen. Sie gehören zum Aus.
Beiläufige Berührung Jede Berührung, die nicht gefährlich ist, und die das Spielgeschehen nicht wesentlich beeinflusst.
Beste Sicht Die beste Sicht eines Spielers auf eine Aktion, wobei die relativen Positionen der Scheibe, des Bodens, der Spieler und der Linienmarkierungen in Betracht gezogen werden.
Boden Der Boden besteht aus allen weitestgehend festen Gegenständen, inklusive Grass, Pylonen und Ausrüstung. Dazu zählen nicht die Spieler und ihre Kleidung.
Bodenberührung Bezeichnet allen Kontakt eines Spielers mit dem Boden, der direkt mit einer Aktion verbunden ist, inklusive landen und Gleich- gewicht finden.
Brick Ein Anwurf, der im Aus landet, ohne von der angreifenden Mannschaft vorher berührt zu werden.
Check Die Aktion, die das angehaltene Spiel fortsetzt. Dabei berührt der verteidigende Spieler die vom Werfer angebotene Scheibe.
Endzone Der Bereich des Spielfeldes, der nicht zum Hauptspielfeld gehört.
Fänger Alle Angreifer außer dem Werfer.
Hauptspielfeld Das Spielfeld ohne die Endzonen, aber inklusive der Punktlinien.
Linie Eine Markierungslinie, die die Teile des Spielfeldes markiert. Auf einem Feld ohne Markierungslinien werden die Linien von den Verbindungsstrecken zwischen den Pylonen gebildet, mit der Breite besagter Pylone.
Marker Der Verteidiger, der den Werfer anzählt.
Nicht-Spieler Jede Person, die zu diesem Zeitpunkt kein Spieler ist.
Pivot(-Punkt) Die Stelle des Spielfeldes, an der der Werfer seinen Pivot setzen muss oder schon gesetzt hat.
Punktlinie Gehört zum Hauptspielfeld und trennt dieses von der Endzone.
Regelgerechte Position Die stationäre Position eines Spielers, abgesehen von weggestreckten Armen und Beinen, die von allen Gegnern vermieden werden kann, wenn man Zeit und Distanz einrechnet.
Scheibenbesitz Anhaltender Kontakt und Kontrolle einer sich nicht drehenden Scheibe. Eine Scheibe zu fangen bedeutet das gleiche wie in Scheibenbesitz der geworfenen Scheibe zu kommen. Verlust des Scheibenbesitzes aufgrund von Bodenkontakt, der mit dem Fangen zusammenhängt, macht den Scheibenbesitz des Spielers bis zu diesem Punkt nichtig. Eine Scheibe im Scheibenbesitz eines Spielers gilt als Teil des Körpers. Die Mannschaft mit einem Spieler in Scheibenbesitz, bzw. deren Spieler die Scheibe aufnehmen dürfen, ist die Mannschaft in Scheibenbesitz.
Selbst-Check wenn kein Verteidiger in der Nähe ist, wird das unterbrochene Spiel durch einen Self Check des Werfers fortgesetzt. Der Werfer berührt dazu mit der Scheibe den Boden.
Spieler Einer der bis zu 14 Personen, die an einem Punkt direkt beteiligt sind.
Spielfeld Die gesamte Fläche, die nicht Aus ist, inklusive der Endzonen.
Turnover Ein Ereignis, das zum Wechsel des Scheibenbesitz zwischen den Mannschaften führt.
Verteidiger Ein Spieler der Mannschaft, die nicht im Scheibenbesitz ist.
Verteidigte Endzone Die Endzone, in der die betrachtete Mannschaft in diesem Punkt versucht zu verhindern, dass die andere Mannschaft den Punkt gewinnt.
Weiblicher Spieler Jeder Spieler, der nach den geltenden Regeln des IOC weiblich ist.
Werfer Der Angreifer in Scheibenbesitz, bzw. der Angreifer, der gerade die Scheibe geworfen hat, wenn der Ausgang des Passes noch nicht entschieden ist.
Wo die Scheibe zur Ruhe kommt Bezeichnet die Stelle, an der die Scheibe gefangen wird, vom Rutschen oder Rollen gestoppt wird oder von alleine zur Ruhe kommt.
Wurf Eine Scheibe in der Luft nach einer Wurfbewegung, inklusive nach einem Täuschversuch oder eine absichtlich fallen gelassene Scheibe. Ein Pass ist das gleiche wie ein Wurf.
Wurfbewegung Die Bewegung des Arms in Flugrichtung vor dem Loslassen der Scheibe. Sternschritt und Ausholbewegung gehören nicht zur Wurfbewegung.
Zeitgrenze Eine Zeitgrenze ist eine vorher bestimmte Spielzeit. Wenn die Spielzeit abgelaufen ist, wird der laufende Punkt zu Ende gespielt und danach die Punktgrenze auf 2 oberhalb der höheren Punktzahl der beiden Mannschaften festgelegt.

ANHANG C: URHEBERRECHTS-ALLMENDE

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WFDF Rules of Ultimate 2009

Official Version effective 2009-03-14 Produced by the WFDF Ultimate Rules Committee Contents


INDEX

Introduction
1. Spirit of the Game
2. Playing Field
3. Equipment
4. Point, Goal and Game
5. Teams
6. Starting a Game
7. The Pull
8. Status of the Disc
9. Stall Count
10. The Check
11. Out-of-Bounds
12. Receivers and Positioning
13. Turnovers
14. Scoring
15. Calling Fouls, Infractions and Violations
16. Continuation after a Foul or Violation Call
17. Fouls
18. Infractions and Violations
19. Stoppages
20. Time-Outs
Definitions
Legal License

Introduction

Ultimate is a seven-a-side team sport played with a flying disc. It is played on a rectangular field, about half the width of a football field, with an end zone at each end. The object of each team is to score a goal by having a player catch a pass in the end zone that they are attacking. A thrower may not run with the disc, but may pass the disc in any direction to any team-mate. Any time a pass is incomplete, a turnover occurs, and the other team may take the disc to score in the opposite end zone. Games are typically played to 17 goals and last around 100 minutes. Ultimate is self-refereed and non-contact. The Spirit of the Game guides how players referee the game and conduct themselves on the field.

1. Spirit of the Game

1.1. Ultimate is a non-contact, self-refereed sport. All players are responsible for administering and adhering to the rules. Ultimate relies upon a Spirit of the Game that places the responsibility for fair play on every player.
1.2. It is trusted that no player will intentionally break the rules; thus there are no harsh penalties for breaches, but rather a method for resuming play in a manner which simulates what would most likely have occurred had there been no breach.
1.3. Players should be mindful of the fact that they are acting as referees in any arbitration between teams. In such situations, players must:
1.3.1. know the rules;
1.3.2. be fair-minded and objective;
1.3.3. be truthful;
1.3.4. explain their viewpoint clearly and briefly;
1.3.5. allow opponents a reasonable chance to speak;
1.3.6. resolve disputes as quickly as possible; and
1.3.7. use respectful language.
1.4. Highly competitive play is encouraged, but should never sacrifice the mutual respect between players, adherence to the agreed-upon rules of the game, or the basic joy of play.
1.5. The following actions are examples of good spirit:
1.5.1. informing a team-mate if they have made a wrong or unnecessary call or caused a foul or violation;
1.5.2. retracting a call when you no longer believe the call was necessary;
1.5.3. complimenting an opponent for good play or spirit;
1.5.4. introducing yourself to your opponent; and
1.5.5. reacting calmly towards disagreement or provocation.
1.6. The following actions are clear violations of the spirit of the game and must be avoided by all participants:
1.6.1. dangerous play and aggressive behaviour;
1.6.2. intentional fouling or other intentional rule violations;
1.6.3. taunting or intimidating opposing players;
1.6.4. disrespectful celebration after scoring;
1.6.5. making calls in retaliation to an opponent’s call; and
1.6.6. calling for a pass from an opposition player.
1.7. Teams are guardians of the Spirit of the Game, and must:
1.7.1. take responsibility for teaching their players the rules and good spirit;
1.7.2. discipline players who display poor spirit; and
1.7.3. provide constructive feedback to other teams about how to improve their adherence to the Spirit of the Game.
1.8. In the case where a novice player commits an infraction out of ignorance of the rules, experienced players are obliged to explain the infraction.
1.9. An experienced player, who offers advice on rules and guides on-field arbitration, may supervise games involving beginners or younger players.
1.10. Rules should be interpreted by the players directly involved in the play, or by players who had the best perspective on the play. Non-players, apart from the captain, should refrain from getting involved. However for calls relating to “out-of-bounds” and “down”, players may seek the perspective of non-players to assist them to make the appropriate call.
1.11. If players cannot agree what occurred in a play, the disc shall be returned to the last non-disputed thrower.

2. Playing Field

2.1. The playing field is a rectangle one hundred (100) metres long and thirty-seven (37) metres wide (see Figure 1).
2.2. The perimeter of the playing field is the perimeter line and consists of two (2) sidelines along the length and two (2) endlines along the width.
2.3. The perimeter lines are not part of the playing field.
2.4. The playing field is broken up into a central playing field proper that is sixty-four (64) metres long by thirty-seven (37) metres wide, and two end zones that are eighteen (18) metres deep by thirty-seven (37) metres wide at each end of the playing field proper.
2.5. The goal lines are the lines that separate the playing field proper from the end zones and are part of the playing field proper.
2.6. The brick mark is the intersection of two (2) crossed one (1) metre lines in the playing field proper set twenty (20) metres from each goal line, midway between the sidelines.
2.7. All lines are between seventy-five (75) and one hundred and twenty (120) millimetres wide, and are marked with a non-caustic material.
2.8. Eight brightly-coloured, flexible objects (such as plastic cones) mark the corners of the playing field proper and the end zones.
2.9. The immediate surroundings of the playing field shall be kept clear of movable objects. If play is obstructed by non-players or objects within three (3) metres of the perimeter line, any obstructed player or thrower in possession may call “Violation” and the stall count restarts at maximum nine (9).

3. Equipment

3.1. Any flying disc acceptable to both captains may be used.
3.2. WFDF may maintain a list of approved discs recommended for use.
3.3. Each player must wear a uniform that distinguishes their team.
3.4. No player may wear items of clothing or equipment that reasonably could harm the wearer or other players.

4. Point, Goal and Game

4.1. A game consists of a number of points. Each point ends with the scoring of a goal.
4.2. A game is finished and won by the first team to score seventeen (17) goals.
4.3. A game is separated into two (2) periods of play, called halves. Half time occurs when a team first scores nine (9) goals.
4.4. The first point of each half starts when the half starts.
4.5. After a goal is scored, and the game has not been won or half time has not been reached:
4.5.1. the next point starts immediately; and
4.5.2. the teams switch the end zone that they are defending; and
4.5.3. the team that scored becomes defence and pulls next.
4.6. A variation of the basic structure may be used to accommodate special competitions, number of players, age of players or available space.

5. Teams

5.1. Each team will put a maximum of seven (7) players and a minimum of five (5) players on the field during each point.
5.2. A team may make (unlimited) substitutions only after a goal is scored and before the next pull, except for injury (Section 19).
5.3. Each team will nominate a captain to represent the team.

6. Starting a Game

6.1. The captains of the two teams fairly determine which team first chooses either:
6.1.1. whether to receive or throw the initial pull; or
6.1.2. which end zone they will defend.
6.2. The other team is given the remaining choice.
6.3. At the start of the second half, these initial selections are switched.

7. The Pull

7.1. At the start of the game, after half-time or after a score, play commences with a throwoff, called a pull.
7.1.1. Teams must prepare for the pull without unreasonable delay.
7.2. The pull consists of a defensive player throwing the disc to begin play, after the offence is ready.
7.3. The offensive team signals their readiness by having at least one player raise a hand above their head.
7.4. Once ready, and until the pull is released, all offensive players must stand with one foot on their defending goal line without changing position relative to one another.
7.5. All defensive players must be entirely inside their defending end zone when the pull is released.
7.6. If a violation of 7.4 or 7.5 is called by the opposing team, the pull will be repeated.
7.7. As soon as the disc is released, all players may move in any direction.
7.8. No player on the defensive team may touch the disc after a pull until a member of the offensive team contacts the disc or the disc contacts the ground.
7.9. If an offensive player, in-bounds or out-of-bounds, touches the disc before it hits the ground, and the offensive team fails to catch it, that is a turnover (a “dropped pull”).
7.10. If the disc initially contacts the playing field and never becomes out-of-bounds, or is caught in-bounds, the thrower establishes the pivot where the disc stops.
7.11. If the disc initially contacts the playing field and then becomes out-of-bounds without contacting an offensive player, the thrower establishes the pivot at the point on the playing field proper closest to where the disc went out-of-bounds (Section 11.7).
7.12. If the disc becomes out-of-bounds after touching an offensive player, or an offensive player catches the pull out-of-bounds, the thrower establishes the pivot at the point on the playing field closest to where the disc became out-of-bounds (Section 11.5).
7.13. If the disc becomes out-of-bounds without first touching the playing field or an offensive player, the thrower may establish the pivot either at the brick mark closest to their defending end zone, or at the spot on the playing field proper closest to where the disc went out-of-bounds (Section 11.7). The brick option must be signalled by the intended thrower before picking up the disc by fully extending one arm above their head.

8. Status of the Disc

8.1. The disc is dead, and no turnover is possible:
8.1.1. After the start of a point, until the pull is released;
8.1.2. After the pull or after a turnover when the disc must be carried to the location of the correct pivot point, until a pivot is established; or
8.1.3. After a call which stops the play or any other stoppage, until the disc is checked in.
8.2. A disc that is not dead is live.
8.3. The thrower may not transfer possession of a dead disc to another player.
8.4. Any player may attempt to stop a disc from rolling or sliding after it has hit the ground.
8.5. If, in attempting to stop such a disc, a player significantly alters the disc’s position, the opposition may call “Violation” and play restarts with a check at the location where the disc was contacted.
8.6. After a turnover, the team that has gained possession of the disc must continue play without delay. The intended thrower must move at walking pace or faster to directly retrieve the disc and establish a pivot.

9. Stall Count

9.1. The marker administers a stall count on the thrower by announcing “Stalling” and then counting from one (1) to ten (10). The interval between the start of each word in the stall count must be at least one (1) second.
9.2. The stall count must be clearly audible to the thrower.
9.3. The marker may only start a stall count when the disc is live.
9.4. The marker may only start and continue a stall count when they are within three (3) metres of the thrower and all defenders are legitimately positioned (Section 18.1).
9.5. If the marker moves more than three (3) metres from the thrower, or a different player becomes the marker, the stall count must be restarted at one (1).
9.6. To restart a stall count “at maximum n”, where “n” is a number between one (1) and nine (9), means to announce “stalling” followed by the count at one more than the last number uttered prior to the stoppage, or by “n” if that value is greater than “n”.

10. The Check

10.1. Whenever play stops during a point for a time-out, foul, violation, contested turnover, safety stoppage or injury stoppage, play shall restart as quickly as possible with a check.
10.2. Except in the case of a time-out:
10.2.1. All players shall return to the positions they held when the event that caused the stoppage occurred.
10.2.2. If the disc was in the air when the event that caused the stoppage occurred, and the disc is returned to the thrower to restart play, all players shall return to the positions they held when the disc was released by the thrower.
10.2.3. All players must remain stationary in that position until the disc is checked in.
10.3. Any player may briefly extend a stoppage of play to correct faulty equipment, but active play may not be stopped for this purpose.
10.4. The person checking the disc in must first verify with the nearest opposition player that their team is ready.
10.5. To restart play:
10.5.1. if the disc is within reach of a defender, they shall touch the disc and call "Disc In";
10.5.2. if the disc is not within reach of a defender, the thrower shall touch the disc to the ground and call “Disc In”; or
10.5.3. if the disc is not within reach of a defender and there is no thrower, the defender nearest to the disc shall call “Disc In”.
10.6. If the thrower attempts a pass before the check, or a violation of
10.2. is called, the pass does not count regardless of whether it is complete or incomplete, and possession reverts back to the thrower.

11. Out-of-Bounds

11.1. The entire playing field is in-bounds. The perimeter lines are not part of the playing field and are out-of-bounds. All non-players are part of the out-of-bounds area.
11.2. The out-of-bounds area consists of the area which is not in-bounds and everything in contact with it, except for defensive players, who are always considered “in-bounds” for purposes of making a play on the disc.
11.3. An offensive player who is not out-of-bounds is in-bounds.
11.3.1. An airborne player retains their in-bounds/out-of-bounds status until that player contacts the playing field or the out-of-bounds area.
11.3.2. A thrower in possession of the disc, who contacts the playing field and then touches an out-of-bounds area, is still considered in-bounds.
11.3.2.1. If the thrower leaves the playing field, they must establish the pivot at the spot on the playing field where they crossed the perimeter line (unless 14.2 is in effect).
11.3.3. Contact between players does not confer the state of being in- or out-ofbounds from one to another.
11.4. A disc is in-bounds once it is live, or when play starts or restarts.
11.5. A disc becomes out-of-bounds when it first contacts the out-of-bounds area or contacts an out-of-bounds offensive player. A disc in the possession of an offensive player has the same in/out-of-bounds status as that player. If the disc is simultaneously in the possession of more than one offensive player, one of them being out-of-bounds, the disc is out-of-bounds.
11.6. The disc may fly outside a perimeter line and return to the playing field, and players may go out-of-bounds to make a play on the disc.
11.7. The place where a disc went out-of-bounds is the spot where, prior to contacting an out-of-bounds area or player, the disc was most recently:
11.7.1. partly or wholly over the playing field; or
11.7.2. contacted by in-bounds player.
11.8. To continue play after an out-of-bounds turnover, the thrower establishes the pivot at the spot on the playing field proper nearest to where the disc went out-of-bounds.
11.9. If the disc is out-of-bounds and more than three (3) metres from the pivot point, nonplayers may retrieve the disc. The thrower must carry the disc the last three (3) metres to the playing field.

12. Receivers and Positioning

12.1. A player “catches” the disc by demonstrating sustained control of a non-spinning disc. 12.2. If the player loses control of the disc due to subsequent contact with the ground or a team-mate or a legitimately positioned opposition player, the catch is deemed to have not occurred. 12.3. The following are turnovers, and no catch is deemed to have occurred: 12.3.1. an offensive receiver is out-of-bounds when they contact the disc; or 12.3.2. after catching the disc, an offensive receiver’s first contact is out-of-bounds while still in possession of the disc. 12.4. After a catch, that player becomes the thrower. 12.5. If offensive and defensive players catch the disc simultaneously, the offence retains possession. 12.6. A player in an established position is entitled to remain in that position and should not be contacted by an opposing player. 12.7. When a player is making a play on the disc, an opposing player may not move to intentionally impede that player’s movements, unless they are also making a play on the disc. 12.8. Every player is entitled to occupy any position on the field not occupied by any opposing player, provided that they do not cause contact in taking such a position. 12.9. When the disc is in the air, all players must attempt to avoid contact with other players, and there is no situation where a player may justify initiating contact. “Making a play for the disc” is not a valid excuse for initiating contact with other players.

12.10. Some incidental contact, not affecting the outcome of the play or safety of players, may occur as two or more players move towards a single point simultaneously. Incidental contact should be minimized but is not considered a foul. 12.11. All players have the right to the space immediately above them. An opponent may not obstruct a player from occupying this space. 12.12. No player may physically assist the movement of another player.

13. Turnovers

13.1. A turnover transfers possession of the disc from one team to the other and occurs when: 13.1.1. the disc contacts the ground while it is not in the possession of an offensive player (a “down”); 13.1.2. the disc is handed over from one offensive player to another without ever being completely untouched by both players (a “hand-over”); 13.1.3. the thrower intentionally deflects a pass to themselves off another player (a “deflection”); 13.1.4. in attempting a pass, the thrower contacts the disc after release prior to the disc being contacted by another player (a “double touch”); 13.1.5. a pass is caught by a defensive player (an “interception”); 13.1.6. the disc becomes out-of bounds (an “out-of-bounds”); 13.1.7. the thrower has not released the disc before the marker first starts to say the word “ten” in the stall count (a “stall-out”); 13.1.8. there is an uncontested offensive receiving foul; or 13.1.9. during the pull, the receiving team touches the disc before it contacts the ground, and fails to catch the disc (a “dropped pull”). 13.2. If it is unclear whether a turnover occurred, the player(s) with the best perspective quickly makes the call. If either team disagrees they may call "contest" and: 13.2.1. the disc is returned to the thrower; and 13.2.2. any stall count restarts at maximum nine (9). 13.3. If a fast count occurs in such a manner that the offence does not have a reasonable opportunity to call fast count before a stall-out, the play is treated as a contested stallout (13.2). 13.4. If the thrower contests a stall-out but also attempts a pass, and the pass is incomplete, then the turnover stands and play continues. 13.5. After a turnover, the turnover location is where: 13.5.1. the disc has come to a stop or is picked up by an offensive player; or 13.5.2. the intercepting player stops; or 13.5.3. the thrower was located, in the case of 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7; or 13.5.4. the uncontested offensive receiving foul occurred. 13.6. If the turnover location is in the playing field proper, the thrower must establish the pivot at that point. 13.7. If the turnover location is in the offence’s attacking end zone, the thrower must establish the pivot at the nearest point on the goal line. 13.8. If the turnover location is in the offence’s defending end zone, the thrower may choose where to establish the pivot: 13.8.1. at the turnover location, by staying at the turnover location or faking a pass; or 13.8.2. at the nearest point on the goal line to the turnover location, by moving from the turnover location. 13.8.3. Immediate movement or failure to move determines where to establish the pivot and cannot be reversed. 13.9. If the turnover location is out-of-bounds, play continues according to Section 11.7. 13.10. If, after a turnover, play has continued unknowingly, play stops and the disc is returned to the turnover location, players resume their positions at the time the turnover occurred and play restarts with a check.

14. Scoring

14.1. A goal is scored if an in-bounds player catches a legal pass and all of their first simultaneous points of contact after catching the disc are entirely within their attacking end zone (note 12.1, 12.2). 14.2. If a player in possession of the disc ends up completely behind the attacking goal line without scoring a goal according to 14.1, the player establishes the pivot at the nearest point of the goal line. 14.3. The time at which a goal is scored is when, after the disc is caught, contact is first made with the end zone.

15. Calling Fouls, Infractions and Violations

15.1. A breach of the rules due to non-incidental contact between two or more opposing players is a foul. 15.2. A breach of the rules regarding a Marking or Travel breach is an infraction. Infractions do not stop play. 15.3. Every other breach of the rules is a violation. 15.4. Only the player fouled may claim a foul, by calling “Foul”. 15.5. Any opposing player may claim an infraction, by calling the specific name of the infraction. 15.6. Any opposing player may claim a violation, by calling the specific name of the violation or "Violation", unless specified otherwise by the particular rule. 15.7. Calls must be made immediately after the breach occurs. 15.8. If a player from the team against which the foul, infraction or violation has been called disagrees that it occurred, they may call “Contest”. 15.9. If a player making the “Foul”, “Violation” or “Contest” call subsequently determines that their call was unnecessary, they can retract the call, by calling "Retracted". Play restarts with a check. 15.10. Stall Counts after a Foul, Violation or Contest resume as follows (unless specified otherwise): 15.10.1. After a foul or violation by the defence: 15.10.1.1. if there is no contest the count is reset to one (1); 15.10.1.2. if it is contested any stall count restarts at maximum six (6). 15.10.2. After a foul by the offence, whether contested or not, any stall count restarts at maximum nine (9). 15.10.3. After a violation by the offence: 15.10.3.1. if there is no contest the stall count restarts at maximum nine (9); 15.10.3.2. if the violation is contested any stall count restarts at maximum six (6). 15.10.4. After simultaneous offsetting fouls or violations, any stall count restarts at maximum six (6). 15.10.5. For all other contested calls, any stall count restarts at maximum six (6).

16. Continuation after a Foul or Violation Call

16.1. Whenever a foul or violation call is made, play stops immediately and no turn over is possible. 16.1.1. However, if the foul or violation is called: 16.1.1.1. against the thrower and the thrower subsequently attempts a pass, or 16.1.1.2. when the thrower is in the act of throwing, or 16.1.1.3. when the disc is in the air, then play continues until possession has been established. 16.1.2. Once possession has been established: 16.1.2.1. If the team that called the foul or violation gains or retains possession as a result of the pass, play shall continue. Players recognizing this should call “Play on” immediately to indicate that this rule has been invoked. 16.1.2.2. If the team that called the foul or violation does not gain or retain possession as a result of the pass, play shall be stopped. 16.1.2.2.1. If the team that called the foul or violation believes that possession has been affected by the foul or violation, the disc will be returned to the thrower for a check (unless the specific rule says otherwise). 16.1.2.2.2. If the team that called the foul or violation believes that possession has not been affected by the foul or violation, the play stands, they make up any positional disadvantage caused by the foul or violation, and restart play with a check.

17. Fouls

17.1. Dangerous Play: 17.1.1. Reckless disregard for the safety of fellow players regardless of whether or when contact occurs is considered dangerous play and is treated as a foul. This rule is not superseded by any other rule. 17.2. Defensive Receiving (Defender) Fouls: 17.2.1. A Defensive Receiving Foul occurs when a defender initiates contact with a receiver before, or during, an attempt to catch the disc. 17.2.2. After a defensive receiving foul: 17.2.2.1. if in the playing field proper or defending end zone, the receiver gains possession at the point of the infraction; 17.2.2.2. if in the attacking end zone, the receiver gains possession at the nearest point on the goal line, and the fouling player must mark them there; or 17.2.2.3. if the foul is contested, the disc is returned to the thrower. 17.3. Force-out Fouls: 17.3.1. A Force-out Foul occurs when an airborne receiver catches the disc, and is fouled by a defensive player before landing, and the contact caused the receiver: 17.3.1.1. to land out-of-bounds instead of in-bounds; or 17.3.1.2. to land in the playing field proper instead of their attacking end zone. 17.3.2. If the receiver would have landed in their attacking end zone, it is a goal; 17.3.3. If the force-out foul is contested, the disc is returned to the thrower if the receiver landed out-of-bounds, otherwise the disc stays with the receiver. 17.4. Defensive Throwing (Marking) Fouls: 17.4.1. A Defensive Throwing Foul occurs when: 17.4.1.1. A defensive player is illegally positioned (Section 18.1), and there is contact with the thrower; or 17.4.1.2. A defensive player initiates contact with the thrower, or a part of their body was moving and contacted the thrower, prior to the release. 17.5. Strip Fouls: 17.5.1. A Strip Foul occurs when a defensive foul causes the receiver or thrower to drop the disc after they have gained possession. 17.5.2. If the reception would have otherwise been a goal, and the foul is uncontested, a goal is awarded. 17.6. Offensive Receiving Fouls: 17.6.1. An Offensive Receiving Foul occurs when a receiver initiates contact with a defensive player before, or during, an attempt to catch the disc. 17.6.2. If the foul is uncontested, the result is a turnover, with the disc at the location where the foul occurred. 17.6.3. If the pass is complete and the foul is contested, the disc returns to the thrower. 17.7. Offensive Throwing (Thrower) Fouls: 17.7.1. An Offensive Throwing Foul occurs when the thrower initiates contact with a defensive player who is in a legal position. 17.7.2. Incidental contact occurring during the thrower's follow through is not sufficient grounds for a foul, but should be avoided. 17.8. Blocking Fouls: 17.8.1. A Blocking Foul occurs when a player takes a position that a moving opponent will be unable to avoid and contact results. 17.9. Indirect Fouls: 17.9.1. An Indirect Foul occurs when there is contact between a receiver and a defensive player that does not directly affect an attempt to catch the disc. 17.9.2. If uncontested the fouled player may make up any positional disadvantage caused by the foul. 17.10. Offsetting Fouls: 17.10.1. If fouls are called by offensive and defensive players on the same play, the disc returns to the thrower.

18. Infractions and Violations

18.1. Marking Infractions: 18.1.1. Marking infractions include the following: 18.1.1.1. “Fast Count” – the marker: 18.1.1.1.1. starts the stall count before the disc is live, 18.1.1.1.2. does not start the stall count with the word “Stalling”, 18.1.1.1.3. counts in less than one second intervals, 18.1.1.1.4. does not subtract two (2) seconds from the stall count after the first call of any marking infraction, or 18.1.1.1.5. does not start the stall count from the correct number. 18.1.1.2. “Straddle” – a line between a defensive player’s feet contains the thrower’s pivot point. 18.1.1.3. “Disc Space” – any part of a defensive player is less than one disc diameter away from the torso or pivot of the thrower. However, if this situation is caused solely by movement of the thrower, it is not an infraction. 18.1.1.4. “Wrapping” – a defensive player uses their arms to prevent the thrower from pivoting in any direction. 18.1.1.5. "Double Team" - more than one defensive player is within three (3) metres of the thrower's pivot point and further than three (3) metres away from all other offensive players. 18.1.1.6. “Vision” - a defensive player uses any part of their body to intentionally obstruct the thrower’s vision. 18.1.1.7. "Contact" - a defensive player makes contact with the thrower prior to the thrower releasing the disc and not during the throwing motion. However, if this contact is caused solely by movement of the thrower, it is not an infraction. 18.1.2. A marking infraction may be contested by the defence, in which case play stops. 18.1.3. On the first call of a marking infraction that is not contested, the marker must subtract two (2) from the stall count and continue. 18.1.4. The marker may not restart counting until any illegal positioning has been corrected. To do otherwise is a subsequent marking infraction. 18.1.5. For any subsequent uncontested marking infraction called during the same throwers possession, the marker must reset the count to one (1) and continue. 18.1.6. If the thrower attempts a pass and a marking infraction is called during the throwing motion or when the disc is in the air, the call has no consequences. 18.2. “Travel” Infractions: 18.2.1. The thrower may attempt a pass at any time as long as they are entirely inbounds or have established an in-bounds pivot. 18.2.2. An in-bounds player who catches a pass while airborne may attempt a pass prior to contacting the ground. 18.2.3. After catching the disc, and landing in-bounds, the thrower must reduce speed as quickly as possible, without changing direction, until they have established a pivot point. 18.2.3.1. The thrower may release the disc while reducing speed as long as they maintain contact with the playing field throughout the throwing motion. 18.2.4. The thrower may change direction (“pivot”) only by establishing a “pivot point”, where one part of their body remains in constant contact with a certain spot on the playing field, called the “pivot point”. 18.2.5. A thrower who is lying down or kneeling does not need to establish a pivot. 18.2.5.1. Once stopped, their centre of mass determines their pivot point, and they should not move away from that point while lying down or kneeling. 18.2.5.2. If they stand up, they must establish their pivot at that point. 18.2.6. A travel infraction occurs if: 18.2.6.1. the thrower establishes the pivot at an incorrect point on the playing field; 18.2.6.2. the thrower changes direction before establishing a pivot or releasing the disc; 18.2.6.3. the thrower fails to reduce their speed as quickly as possible; 18.2.6.4. the thrower fails to keep the established pivot until releasing the disc; 18.2.6.5. the thrower fails to maintain contact with the playing field throughout the throwing motion; or 18.2.6.6. a receiver purposefully bobbles, fumbles or delays the disc to themselves in order to move in any direction. 18.2.7. After an uncontested travel infraction, play does not stop. 18.2.7.1. The thrower establishes a pivot at the correct spot, as indicated by the player who called the travel. This must occur without delay from either player involved. 18.2.7.2. Any stall count is paused, and the thrower may not throw the disc, until the pivot is established at the correct spot. 18.2.7.3. A defensive player should call “Play on” as soon as the pivot has been established. 18.2.7.4. The marker must say “Stalling” or “Play on” before restarting the stall count. 18.2.8. If, after a travel infraction but before correcting the pivot, the thrower throws a completed pass, the defensive team may call "Violation". Play stops and the disc is returned to the thrower. 18.2.9. If, after a travel infraction, the thrower throws an incomplete pass, play shall continue. 18.2.10. After a contested travel infraction where the thrower has not released the disc, play stops. 18.3. “Pick” Violations: 18.3.1. If a defensive player is closely covering an offensive player and they are prevented from moving towards/with that player by another player, that defensive player may call “Pick”. 18.3.2. Once play has stopped, the obstructed player may move to the position they determine they would have otherwise occupied if the obstruction had not occurred. The disc is returned to the thrower (if the disc was thrown) and any stall count restarts at maximum nine (9).

19. Stoppages

19.1. Injury Stoppage 19.1.1. An injury stoppage, “Injury”, may be called by the injured player, or a team-mate if the injured player is unable to call it immediately, in which case the call is said to have occurred at the time of the injury. 19.1.2. If any player has an open or bleeding wound, an injury stoppage must be called and that player shall take an immediate injury substitution and may not rejoin the game until the wound is treated and sealed. 19.1.3. If the injury is not the result of a foul (contested or not), the player must be substituted, otherwise the player may choose to stay. 19.1.4. If the injured player leaves the field, the opposing team may also choose to substitute one player. 19.1.5. If the injured player had caught the disc, and the player has dropped the disc due to the injury, that player retains possession of the disc. 19.1.6. Substitute players due to an injury stoppage take on the full state (position, possession, stall count etc) of the player they are substituting. 19.2. Technical Stoppage 19.2.1. Any player who recognises a condition that endangers players may call “technical” to stop play. 19.2.2. The thrower may call a technical stoppage during play to replace a severely damaged disc. 19.3. If the disc was in the air when the stoppage was called, play continues until possession of the disc is determined: 19.3.1. If the injury or safety issue did not affect play, the completion or turnover stands, and play restarts there; 19.3.2. If the injury or safety issue did affect the play, the disc goes back to the thrower and the count restarts at maximum nine (9). 19.4. In timed games, the game clock stops during a stoppage.

20. Time-Outs

20.1. The player calling a time-out must form a "T" with their hands, or with one hand and the disc, and call "time-out" audibly to opposition players. 20.2. Each team shall have two (2) time-outs per half. 20.3. A time-out may be taken at any moment within a half. 20.4. A time-out lasts two (2) minutes. 20.5. After the start of a point and prior to the ensuing pull, either team captain may call a time-out. The time-out extends the time between the start of the point and subsequent pull by two (2) minutes. 20.6. During play only the thrower, with an established pivot point, may call a time-out. After such a time-out: 20.6.1. Substitutions are not allowed, except for injury. 20.6.2. Play is restarted at the same pivot point. 20.6.3. The thrower remains the same. 20.6.4. All other offensive players may then set up at any point on the playing field. 20.6.5. Once the offensive players have selected positions, defensive players may set up at any point on the playing field. 20.6.6. The stall count remains the same, unless the marker has been switched. 20.7. If the thrower attempts to call a time-out when their team has no remaining time-outs, play is stopped. The marker shall add two (2) seconds to the stall count before restarting play with a check. If this results in a stall count of ten (10) or above, this is a "stall-out" turnover. If there is no current stall count, the defence may initiate a stall count at three (3). - The End –

Definitions

Act of throwing See throwing motion. Attacking end zone The end zone in which the team in question is currently attempting to score. Best perspective The most complete viewpoint available by a player that includes the relative position of the disc, ground, players and line markers involved in the play. Brick Any pull that initially lands out-of-bounds, untouched by the receiving team. Call A clearly audible statement that a foul, infraction, violation or injury has occurred. The following terms may be used: Foul, Travel, specific name of Marking Infraction, Violation (or specific name of Violation), Stall, Technical, Freeze, Injury. Check Action of a defensive player touching the disc to restart play. Defending end zone The end zone in which the team in question is currently attempting to prevent the opposition from scoring. Defensive player Any player whose team is not in possession of the disc. End zone One of the two areas at the end of the playing field where teams can score a goal by catching the disc there. Establish a pivot After a turnover, the pivot point is defined, and the thrower establishes a pivot by placing a part of their body (usually a foot) there. After receiving a pass, a thrower must establish a pivot after they have come to a stop if they wish to then move. They establish the pivot by keeping a part of their body in constant contact with a particular point on the playing field. Female Any person who is determined to be female according to the current International Olympic Committee regulations. Goal line The line separating the playing field proper from each end zone. Ground The ground consists of all substantial solid objects, including grass, marker cones, equipment, water and non-players, but excluding all players and their worn clothing, airborne particles and precipitation. Ground contact Refers to all player contact with the ground directly related to a specific event or manoeuvre, including landing or recovery after being off-balance (e.g., jumping, diving, leaning, or falling). Incidental contact Any contact which is not dangerous in nature and does not affect the outcome of play. Interception When a player on the defensive team catches a throw by a player on the offensive team. Legitimate position The stationary position established by a player's body excluding extended arms and legs that can be avoided by all opposing players when time and distance are taken into account. Line A boundary defining the playing areas. On an unlined field, the boundary is defined as an imaginary line between two field markers with the thickness of said markers. Line segments are not extrapolated beyond the defining markers. Male Any person who is not female. Marker The defensive player who is calling the stall count on the thrower. Non-player Any person, including a team member, who is not currently a player. Offensive player A player whose team is in possession of the disc. Out-of-bounds (OB) Everything that is not part of the playing field, including the perimeter lines. Perimeter lines Lines separating playing field proper or end zone from out-of-bounds area. They are not part of the playing field. Pivot To move in any direction while keeping a part of the body in contact with a single point on the playing field, called the pivot point. Pivot point The point on the playing field where the thrower is required to establish a pivot after a turnover, or where a pivot has already been established. A thrower may not have established a pivot point if they have not come to a stop and have not pivoted. Play The time after the Pull has commenced and prior to the scoring of a goal. Play may further stop due to a call, in which case play is restarted with a check. Player One of the up to fourteen (14) persons who are actually participating in the current point of play. Possession of the disc Sustained contact with, and control of, a non-spinning disc. To catch a pass is equivalent to establishing possession of that pass. Loss of possession due to ground contact related to a pass reception negates that player's possession up to that point. A disc in the possession of a player is considered part of that player. The team whose player is in possession or whose players may pick up the disc is considered the team in possession. Playing field The area including the playing field proper and the end zones, but excluding the perimeter lines. Playing field proper The area of the playing field, including the goal lines, but excluding the end zones and the perimeter lines. Pull The throw from one team to the other that starts play at the beginning of a half or after a goal. Receivers All offensive players other than the thrower. Self check Action of the thrower touching the disc to the ground to restart play, taken when no defensive player is within reach of the thrower. Stoppage of play Any halting of play due to a foul, violation, discussion or time-out that requires a check or self-check to restart play. The disc is not subject to a turnover unless the continuation rule applies. Throw A disc in flight following any throwing motion, including after a fake attempt and an intentionally dropped disc, that results in loss of contact between the thrower and the disc. A pass is the equivalent of a throw. Thrower The offensive player in possession of the disc, or the player who has just thrown the disc prior to when the result of the throw has been determined. Throwing motion The throwing motion is the motion that transfers momentum from the thrower to the disc in the direction of flight and results in a throw. Pivots and wind-ups are not part of the act of throwing. Time cap A Time Cap is a set amount of time from the start of the game which, when reached and after the current goal has been scored, will adjust the Goal Cap to an amount of goals that is equal to two (2) more than the score of the leading team, or of both teams if the game is tied. Turnover Any event resulting in a change of the team in possession. Where the disc stops Refers to the location where a disc is caught, comes to rest naturally, or where it is stopped from rolling or sliding.

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Topic revision: r13 - 11 May 2011, ChristianLenz
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